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Actualización del 8 de agosto de 2018

De nuevo tenemos climatología en PUBG. Y esta vez, en todos los mapas. Con la actualización #19 que ha llegado hoy a los live servers del juego, tenemos el mismo tipo de climatología dinámica en los tres mapas, Erangel, Miramar y Sanhok. Con ligeras variaciones, como que en Miramar la lluvia es mas ligera. Pero este gran añadido que tenía el juego en su fase early access ha vuelto y ha vuelto mejorado. De lo cual, nosotros nos alegramos mucho. Si quieres leer más sobre la historia de la climatología en PUBG, no te pierdas el artículo original aquí abajo.

Actualización del 22 de junio de 2018

Aunque aquí te contamos qué paso con la lluvia y la niebla en las partidas de PUBG y por qué decían que las habían quitado, desde hoy tenemos de nuevo climatología adversa en un mapa de Playerunknown’s Battlegrounds. Hoy se ha lanzado Sanhok en los live servers, en esta otra entrada te contamos más sobre él, sobre la lluvia y la niebla en él, y los demás cambios que ha traído. Sigue leyendo aquí abajo para conocer la historia original.

 

23 de enero de 2018: PUBG Corp. confirman e redes sociales que se ha quitado climatología y que en principio no tenían intención de devolverlas al juego.

Una reciente respuesta de la cuenta oficial de soporte en Twitter de Playerunknown’s Battlegrounds a un miembro del Mancos Team confirma que no tienen intención de devolver la climatología adversa al juego debido a que, según sus estadísticas, “eran impopulares”.

Mecánicas del juego para sobrevivir con distinta climatología.

PUBG se lanzó al público el 23 de marzo de 2017 como “acceso anticipado” durante su desarrollo. En principio contaba con un solo mapa, Erangel. Todas las partidas eran con tiempo soleado (con el sol en posición de medio día o cercano a la puesta del sol). El juego avanzó mucho hasta su salida oficial, el 20 de diciembre de 2017. Y algunos de esos avances incluyeron nuevas climatologías al juego: primero lluvia y luego niebla.

En PUBG es fundamental agudizar el oído e identificar la dirección de la que provienen los sonidos para poder anticiparnos a nuestros adversarios y sobrevivir. O agudizar la vista para detectar el más leve movimiento en nuestra pantalla y poder ver a nuestros enemigos antes que ellos a nosotros. No obstante, la climatología adversa cambiaba por completo estas mecánicas.

Con lluvia los sonidos quedaban mucho más disimulados. Era más difícil escuchar a nuestros enemigos, Pero era más fácil camuflar los sonidos propios para acercarnos a un rival que no nos hubiese visto.

Con niebla los sonidos se hacían fundamentales. Estando la visibilidad más reducida había que estar más atento a cualquier sonido de arma, de pasos o incluso de curación de un rival para saber dónde estaba escondido y, aprovechando el sigilo, eliminarlo.

climatologia adversa

Estas variaciones a las mecánicas del juego hacían que un mismo mapa, Erangel, se sintiese como mapas distintos. Como juegos distintos. Ampliaban el abanico de opciones sin la necesidad de ampliar realmente el contenido. Hacían más grande lo ya existente.

Pero también hacían que, cualquiera que quisiese ser el superviviente que se lleva la ansiada cena de pollo, tuviese que tener más habilidades para sobrevivir en distintas condiciones. Requerían más adaptabilidad al medio, más táctica.

Selección natural. Supervivencia.

En definitiva, más opciones ampliaban el juego y demandaban más a los jugadores, haciendo que realmente fuera necesario ser mejor en todo escenario para poder ganar.

No obstante, esta apertura del abanico de opciones también obligaba a adaptarse. A ampliar las necesidades y capacidades individuales de los jugadores para enfrentarse a toda circunstancia. Y esto no siempre era bien recibido por todos los jugadores.

Muchas veces cuando se entraba en la fase de espera para el inicio de la partida, al ver ya una climatología adversa (sobre todo la lluvia), un gran número de jugadores abandonaban la partida si ni siquiera haber comenzado. Normalmente esas partidas tenían menos jugadores que las “estándares” con clima soleado.

En diciembre de 2017 en las fases finales del acceso anticipado, en el test server, se introdujo el nuevo mapa de Playerunknown’s Battlegrounds, Miramar. Un mapa desértico. Con muy poca vegetación pero un relieve muy accidentado. Con una densidad de edificación más alta. En todos los sentidos, un mapa distinto.

Este mapa cambiaba por completo las tácticas y técnicas usuales de Erangel, obligando a adaptarse de nuevo a estas necesidades. Al mismo tiempo, con la introducción de este nuevo mapa, se eliminó la climatología adversa de Erangel.

Miramar

La acogida de este nuevo mapa fue muy buena. Había una gran cantidad de jugadores que llevaban muchos meses con un solo mapa, apetecía el cambio. Hasta el extremo de que en el test server se comenzó a vivir en ciertas ocasiones un efecto análogo al de los climas adversos anteriores: si en la fase de espera para inicio de partida el mapa era Erangel, aún siendo soleado, muchos jugadores abandonaban antes de comenzar.

Lanzamiento oficial del juego.

Llegado el lanzamiento oficial de la versión 1.0 para PC, el juego llegó como estaba en el test server: dos mapas, Erangel y Miramar. Y sin climatología adversa.

Aún así parte de la comunidad sigue teniendo claras sus preferencias. Todavía hay muchos jugadores que abandonan la partida antes de comenzar dependiendo del mapa que vean en la zona de espera. Los hay que quieren jugar en Miramar, y los hay que, dominando Erangel, no quieren jugar en el nuevo mapa.

Tanto es así que el aluvión de solicitudes a los desarrolladores del juego de que el mapa no sea aleatorio llevó a los devs en una entrada de su blog (link) a anunciar que trabajan para que en un futuro la gente pueda elegir el mapa antes de la partida.

Unos días antes además se lanzó en “preview” el juego para XBOX. Donde se tuvo que recortar en opciones gráficas. Aún así resultaba demasiado demandante para las consolas con rendimientos bastante bajos. Este lanzamiento en cosola dejaba claro algo: el juego en esa plataforma necesita mucha optimización.

XBOX pubg

¿Adaptarse?

La elección del mapa implica elegir el juego dentro de nuestra zona propia de confort. El jugar en el mapa en el que nos sentimos más cómodos. El que mejor nos conocemos. El que más se adapta a nuestro estilo de juego.

Al igual que la ausencia de distintos climas. No tener que enfrentarnos a una climatología adversa, el jugar siempre en las mismas condiciones y con las mismas mecánicas de sonido y campo visual, suponía no tener que afrontar nuevos retos. Evitar la necesidad de adaptarnos a la situación. Poder obviar el ser buenos en todo y poder ser buenos en sólo una cosa.

En definitiva y en ambos casos, esta limitación implica que el juego demande muchísimo menos a nuestras capacidades como jugadores. Que la experiencia sea más acotada para que nos obligue a menos adaptación. Una reducción de las necesidades para la supervivencia.

Y no es que no sea una reclamación legítima. Entendemos que muchos jugadores así lo pidan. Cada cual es totalmente libre de disfrutar el juego como más le guste, como quien se centra en conseguir kills y se olvida de que el fin del juego es la supervivencia. Al fin y al cabo, es un juego, y hay que jugar para divertirse en ello.

Adiós a la climatología variada. ¿Qué nos deja esto?.

¿Cómo queda con esto el juego?. Es inevitable sentir que que se pierde parte del encanto del mismo. Los propios desarroladores comentaron en algún post que la idea original era que el jugador tuviese que estar preparado para sobrevivir en cualquier entorno. Y de ahí la selección aleatoria de mapa y climatología.

climatologia no importa

Y eliminar cosas del juego, como la climatología, puede ser muchas cosas pero desde luego es quitar cosas del juego.

Cabe suponer que esta eliminación no se debe sólo a la solicitud de una parte de la comunidad para que así sea. Ni tampoco a que las estadísticas dijesen que eran opciones “impopulares”. Al fin y al cabo, el desarrollo del juego para consola está en pleno proceso de optimización y “optimizar” supone en demasiadas ocasiones ni más ni menos que eliminar partes “innecesarias” para intentar aprovechar mejor los limitados recursos de hardware y que el juego gane la necesaria fluidez que tanto le hace falta en esas plataformas.

Sea cual sea el trasfondo de la cuestión, si es evidente el resultado. No a todos los jugadores molestaba la climatología adversa y la necesidad de adaptación. Y la pérdida de opciones no deja de ser un recorte del juego.

Es una pena, por tanto, que el juego no sea todo lo grande que podría ser. Y deja abierta dudas: ¿hasta qué punto coartará el crecimiento del juego por la necesidad de coexistir en varias plataformas?. ¿Afecta la presión de la comunidad más “plañidera”?

Futuro del juego.

climatologia lluvia

Esperemos que la respuesta sea lo más favorable posible a todos. Y no olvidemos de que Playerunknown’s Battlegrounds ha sido el disparo de salida a la popularidad de los juegos modo “Battle Royale”. Pero no es el único actualmente ni será la última opción probablemente que tendremos en el futuro. Y cabe esperar que, por pura cadena trófica y evolución videojueguil, aprendan de sus aciertos y de sus errores. si no el propio PUBG lo harán otros juegos. Y el género seguirá creciendo y mejorando.

¿Qué os parece a vosotros?.

¿Os gustaba la lluvia y la niebla?, ¿no os dio tiempo a probarla?. ¿Qué climatología os gustaría ver a vosotros en el juego?. Comentadnos aquí o a nuestra comunidad en nuestras redes sociales qué os parecen estos cambios. Tanto si es a favor como en contra de los climas adversos, nos interesa saber vuestra opinión.

A nosotros nos gustaba la diversidad de climas. Nos lo pasábamos bastante bien en las partidas con niebla como ya os contamos en esta entrada. Podéis leer más sobre PUBG en las entradas sobre este juego de nuestra web.

Y si queréis ver algunas manqueadas, tanto actuales como antiguas con climatología adversa, tenéis nuestro canal de YouTube.

¡Saludos!

Comentario(s)

  • Una gran pena… A ver si se repiten las peticiones en su foro, a medida que la gente se canse de los mapas

    PD: en todo caso, podrían poner servidores dedicados… Más harcoretas xD

    • Ojalá. Desde luego no todo el mundo quería que la lluvia y la niebla desapareciese por lo que se puede leer en los foros oficiales. Y si además el clima fuese dinámico y varible durante la partida, sería un lujo.

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